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第172章 猪突猛进(1 / 2)

游戏虽然大卖,但销量情况还是一个未知数,回款也要等到下个月。

    所以星海游戏暂时没有发放奖金,只是在第二天吃了顿豪华晚餐。

    聚餐过后,竹下雅人再次召开会议。

    “《苏联方块》确实很好玩,但玩家早晚会腻。我们不能躺在功劳簿上,需要制作更多有趣的版本。”

    “比如每隔一定时间,或者是每下落一定数量的方块,下面就自动多一层需要消除的,有缺口的层数。”

    竹下雅人小时候玩的最多的并不是经典款,而是底部不断增加有缺口层数的版本。

    这样难度会稍微高一些,玩起来也更加的有趣。

    “下面不断增加有缺口的层数,这个点子好。”

    罗杰斯眼前一亮,立马将竹下雅人的提议记在笔记本上,准备等会长离开,就吩咐大家制作改良版本。

    至于什么时候销售,则需要等到《苏联方块》热度降低的时候。

    “还有,我们也可以制作同类型的消除游戏。”

    “比如《消除医生》。”

    说着,竹下雅人将自己画出的游戏模式,展示给大家看。

    “不愧是会长,这个看起来很好玩的样子。”

    罗杰斯通过生动有趣的素描图文,很快了解了游戏的制作思路。

    同样是休闲类消除游戏,但《消除医生》不是通过下落消除一行,而是消除4个相同颜色的胶囊。

    玩起来应该一样有趣。

    “嗯,罗杰斯社长。”

“嗨!”

    “这款《消除医生》就由你亲自带队完成制作吧。我给你2个月的时间,希望能掏出让我满意的游戏。”

    《消除医生》同样以题材取胜,制作难度处于最低一档。

    别说是2个月的时间,如果肝一点,2周时间都大概率完成。

    “请会长放心,2个月时间绝对完成制作。”

    “那就好。”竹下雅人点了下头,然后又不放心的补充说:“游戏音乐还是主打轻松休闲,不能让玩家太累。”

    “是,会长。”

    “还有,制作一定要成熟,不能bug满天飞。”

    竹下雅人对《消除医生》还是比较重视的。

    前世任天堂开发的同类型的《马里奥医生》,FC版本和GB版本在日本本土,销量纷纷突破百万大关。

    至于各版本的全球销量,更是高达1000多万套。

    虽然没有《苏联方块》那么重要,也没有《苏联方块》的经久不衰,但相对于大多数游戏,它都是一款热卖大作。

    “是,明白!”

    聊完了新游戏的开发后,竹下雅人开始咨询之前几款游戏的制作情况。

    池田茂的开发进度最快,因此第一个进行回答。

    “《花式台球》已经完成制作,正在寻找游戏bug。预计一周后,就可以安排任天堂进行审核。”

    “嗯,不错。多找点人试玩,争取早点上线。”

任天堂对游戏数量有限制,星海游戏必须用好每一份游戏额度。

    当然,有着《苏联方块》的爆发。任天堂应该很快就会通知星海游戏签订新的游戏合同,提供更好的合作条件。

    就如同艾尼克斯,研发出《勇者斗恶龙》后,任天堂立马给予最好的签约条件。

    “是,会长!”

    《花式台球》制作比较简单,主要以创意取胜。

    池田茂有信心,一个星期内完成最后的调制工作。

    罗杰斯领导的第一开发部,第三课长池田茂回答完毕后,第二课长新井勇人连忙接过话茬。

    “《雪人兄弟》目前已经制作大半,预计今年圣诞节前后,可以完成最后的收尾工作。”

    “很好。”竹下雅人满意的点点头,然后敲着桌子提醒道:“只要完成游戏的主体制作,就可以在任天堂那边完成审核。”

    “任天堂主要考察的是游戏创意和玩法,制作只要完成个大概,就可以进入审查名单。”

    任天堂现在虽然霸道,但在游戏审查方面并不会刻意耍花招。

    毕竟每制作一份游戏,任天堂就能赚1500日元。

    如果不是担心游戏主机失控,巴不得上线无数款游戏。

    “明白。”

    第一课长青木英之听完两位同事的回答,不太好意思的小声说。

    “额,《农场物语》目前只开发了一半。最少也要等到明年2月份或者3月份,才能完成最后的制作。”

    《农场物语》是3款游戏中最复杂,需要人手最多的游戏。

    如果《农场物语》能够完成开发,代表着星海游戏的游戏制作能力达到一流水平。

所以他才会将这个任务,交给开发能力最强的青木英之。

    “不用着急。《农场物语》制作难度比较高,公司不着急。相对于早早推出半成品,公司更希望将游戏完美展现给玩家。”

    “是的,青木桑,不用着急。好的游戏,就是要精雕细琢。”

    罗杰斯作为游戏行业的老手,自然也明白其中的道理,也跟着安慰青木英之。

    了解完竹下雅人亲自设计的3款游戏制作进度后,岩谷彻和小岛秀夫,跟着说出自己所在的第二开发部和第三开发部的游戏制作进程。

    因为他们两个需要自己想创意,所以制作的也更慢。

    岩谷彻稍微好一点,他主打休闲游戏市场,对图形设计能力要求不高。

    小岛秀夫就不一样了,他现在正制作的是一款潜入类RPG游戏。

    难度颇高,刚刚完成整体框架的设计。

    游戏问世时间,最少也要半年以后,甚至更久。

    竹下雅人听完之后,脸上还是保持微笑。

    制作时间长一点就长一点,根本就无所谓。

    小岛秀夫目前处于打基础阶段,游戏能盈利最好,不能盈利也无所谓。

    因为小岛秀夫的才华需要在3D游戏机,也就是索尼的PS问世后,才能完全展现出来。

    同样的情况还有史克威尔。

    PS游戏机问世前,史克威尔被艾尼克斯死死压住。

    PS游戏机问世后,史克威尔迎来大爆发。

不仅自家的王牌游戏《最终幻想》全球销量远超《勇者斗恶龙》,公司的规模、质量更是将艾尼克斯甩出几条街。

    这也和两家公司的经营模式有关。

    史克威尔属于传统的游戏制作公司,有自己的团队,不断追求游戏领域的前沿技术。

    艾尼克斯没有自己的游戏制作团队,就是个游戏发行商。

    所以随着时间的推移,艾尼克斯的技术能力越来越跟不上时代发展。

    旗下的《勇者斗恶龙》制作水平也变得越来越低,远落后于同时代作品。

    如果不是一场意外,艾尼克斯的结局,很可能烟消云散。

    聊完主机相关,竹下雅人又说起街机领域。

    “《苏联方块》的街机市场我们也不能放过。不过街机的移植需要取消经典模式,只安排快速模式。”

    经典模式,

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